各國的遊戲分類方式都不同,12分類法是集合西班牙、澳洲、香港、日本、韓國等地的分類方式彙整而成,目前分類法規範實體遊戲,數位遊戲分類法也已完成。 

為了可以整合現有的玩具分類方式,讓民眾了解,所以融合了現有分類的部份,因此會有功能性與遊戲方式的混合分類。 

一種玩具的分類會因為使用者的玩法不同,而給予不同的定義,例如湯瑪士火車是建構的遊戲,但是玩家如果是一群孩子一起遊戲、合作搭建,或許又為被分類為社會類遊戲。 所以分類的過程,確實會因為分類者對於玩具的認知不同、過往經驗不同等,致使相同玩具分類前後不同。所以資料庫的資料參照實屬重要,不僅可以協助不同分類者統一分類觀點,也可以讓分類系統持續運作,協助相關研究者研發。 

所以分類法確實會因為各種不同的角度而有不同的分類方式,其中玩具廠商也會影響分類方法,因為玩具廠商常常為了商業宣傳會更改玩具分類的設定,甚至因為其他廠商有相似的玩具,為商業競爭而改變分類法,或是創造新的分類。另外,每一批次的玩具進口,英文翻譯也會有所不同,這是因為內部沒有統一、進口代理商不同,或是平行輸入等等原因造成。因此分類者反而不需要因為廠商的分類與翻譯的不同而有所困擾,應該就其功能,參考過去的分類方式對新的遊戲進行分類。 

透過經驗的累積,可以慢慢的了解分類法,對於分類逐漸清晰不會受到分類的困擾。 

遊戲類型:
藝術AR、活動AT、建構CN、認知CO、創作CR、語言LA、操作MP、社會SO、角色扮演SD、感官SN、桌遊-拼圖TG-PZ、桌遊-圖板TG-BD、桌遊-卡牌TG-CD、數位DG

藝術AR: art,以傳統遊藝史觀定義的主題遊戲,音樂、美術、工藝等領域相關遊戲。如樂器、七巧板。

活動AT: activities,運用到大肌肉的粗大動作,訓練手眼協調的運動、活動類遊戲。如投籃、踢球。

建構CN: construction,組裝、建築及結構類的遊戲,可能是過程,也可能是結果,從單線、平面到立體的建構遊戲。如積木、火車軌道組。

認知CO: cognition,認識情緒、顏色、形狀、順序等抽象概念。如形狀配對、數字時鐘。

創作CR: creativity,可以自由發揮創作的遊戲素材。如穿洞板、拼豆遊戲。

語言LA: language,提供語言發展、發聲練習的遊戲。如注音配對遊戲。

操作MP: manipulate,運用小肌肉的精細動作,著重於操作的遊戲。如疊疊樂。

社會SO: social,社會化的過程,可從中觀察兒童與社會的互動。如:家家酒、娃娃屋。

角色扮演SD: social disguise,是兒童觀察力的呈現,可以是服裝、化妝、道具,不見得會需要互動。如扮裝、cosplay。

感官SN: sense,著重於五感體驗、感官刺激(如亮燈、聲響),常見於低齡的玩具,亦吸引部分特殊兒童。如閃燈遊戲。

桌遊-拼圖TG-PZ: table game-puzzle,屬於桌上使用的遊戲,運用零組件拼裝成平面幾何圖樣或立體結構。

桌遊-圖板TG-BD: table game-board game,屬於桌上使用的遊戲,具有不同配件組合,通常配有遊戲底板,有一定規則的單人或多人策略遊戲。

桌遊-卡牌TG-CD: table game-card game,屬於桌上使用的遊戲,以卡牌的形式呈現,有一定規則的單人或多人策略遊戲。

數位DG: digital,虛擬世界的遊戲,需透過載具進行,為數位原生世代最常使用的遊戲方式之一。如數位主機與掌機遊戲、投影互動遊戲。